Halaman

Kamis, 15 Desember 2011

SM-3T Unima, Rombel D

Dengan wajah semangatnya para peserta sm-3t UNIMA, mengikuti pra kondisi persiapan pemberangkatan ke NTT
 
 Saya sendiri Ucok, ada Pala (Chriti Wattie) ada Valen, Rizky, petra sianipar, felix, debi, maya, jun, rafli, amel, alex, dan teman2 lain, sampai jumpa di manggarai timur.

berfose dengan sepatu bot dlm latihan PBB... :)

Untuk Semua teman2 dari UNIMA, Selamat berjuang di NTT,,,,!!! lw kehabisan duit, jangan sungkan2 memberi laporan untuk panitia SM-3T UNIMA,,,:) :) bcanda,  udah di kasih kali..

SM-3T UNIMA, Maju bersama, Pulang juga sama-sama donk...!

Kamis, 08 September 2011

Media Berbantuan Komputer

              Komputer adalah suatu medium interaktif, di mana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan pada setiap tahap pada layar presentasi.
            Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Instruction (CMI). Adapula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam dalam belajar. Pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampaian utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media Komputer.
            Penggunaan computer sebagai media pembelajaran secara umum proses instruksional sebagai berikut (Arsyad, 2007: 96):
a.       Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan, dan menjadwalkan pengajaran.
b.      Mengevaluasi siswa (tes).
c.       Mengumpulkan data mengenai siswa.
d.      Melakukan analisis statistic mengenai data pembelajaran.
e.       Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau perseorangan).
            Komputer menjadi suatu teknologi penting dalam pembelajaran, karena dapat diandalkan dalam penyajian materi pelajaran secara menarik dan memotivasi siswa. Tersedianya banyak pilihan software memudahkan guru khususnya mengembangkan cara penyampaian isi ajaran.
            Ada tiga bentuk penggunaan computer dalam kelas, yaitu:
a.       Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer literate.
b.      Untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman dan pemecahan masalah computer, dan
c.       Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.
(Hamalik, 2009:236)
            Saat ini pengembangan dan penggunaan program presentasi telah berkembang pesat. Banyak jenis perangkat lunak (software) yang dapat digunakan untuk media presentasi. Jenis software tersebut antara lain: Program Visual Basis, Makromedia Flash, Direktor, Authorware, Dream Weaver, dan program Microsoft Powerpoint dimuat dalam aplikasi Microsoft Ofice yang dikeluarkan oleh perusahaan software Microsoft. Setiap software memiliki keunikan tersendiri, salah satu keunikan tersebut adalah terletak pada desain simulasi dan animasi.
            Simulasi pada software computer memberikan kesempatan untuk belajar secara dinamis, interaktif, dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan yang komplek dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh tiga faktor, yaitu scenario, model dasar, dan lapisan pengajaran (Arsyad, 2007:98). Scenario harus mencerminkan kehidupan nyata. Ia menentukan apa yang terjadi dan bangaimana hal itu terjadi, siapa karakternya, objek apa yang ikut teribat, apa peran siswa, dan bagaimana siswa berhadapan dengan simulasi itu. Model adalah formula matematis atau aturan “jika-maka” yang mencerminkan hubungan sebab dan akibat dalam pengalaman hidup nyata.
            Disamping prinsip-prinsip media berbasis cetak, prinsip rancangan layar perlu mendapat perhatian untuk pengembangan media berbantuan computer. Berikut adalah beberapa petunjuk untuk perwajahan teks media berbasis computer (Arsyad, 2007:99-100).
a.       Layar/monitor computer bukanlah halaman, tetapi penayangan dinamis yang bergerak berubah dengan sesuai instruksi yang diberikan.
b.      Layar tidak boleh terlalu padat, bagi ke dalam beberapa tayangan.
c.       Pilihlah jenis huruf normal, tak berhias, gunakan huruf capital dan huruf kecil, tidak menggunakan huruf capital semua.
d.      Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata per baris karena lebih mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang.
e.       Tidak memenggal kata pada akhir baris; tidak memulai paragraph pada baris terakhir dalam satu layar tayanga; tidak mengakhiri paragraph pada baris pertama layar tayangan; meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri, namun di sebelah kanan tidak lurus karena lebih mudah membacanya.
f.       Pilih karakter huruf tertentu untuk judul dan kata-kata kunci.
g.      Teks diberi kotak apabila teks itu berada bersama dengan grafik atau representasi visual lainnya pada layar tayangan yang sama.
h.      Konsisten dengan gaya dan format yang dipilih.
            Pemberian desain yang menarik pada materi yang ingin disajikan akan mempengaruhi minat siswa untuk memperhatikan sajian materi yang disampaikan melalui media computer. Untuk itu peran guru dalam hal ini mendesaian sajian materi, dibutuhkan kreatifitas yang sesuai dengan minat siswa.

      Media Presentasi Berbantuan Komputer
        Semua jenis media pada dasarnya dibuat untuk disajikan atau dipresentasikan kepada sasaran. Yang membedakan antara media presentasi dengan media pada umumnya adalah bahwa pada media presentasi pesan/materi yang akan disampaikan dikemas dalam sebuah program computer dan disajikan melalui perangkat alat saji (proyektor). Pesan/materi yang dikemas bisa berupa teks, gambar, animasi dan video yang dikombinasikan dalam satu kesatuan yang utuh.

Pemanfaatan Macromedia Flash

   Banyak peneliti mengatakan bahwa optimalisasi otak pada dasarnya adalah menggunakan bagian otak secara bersama-sama dengan melibatkan sebanyak mungkin indera secara serentak. Penggunaan macromedia flash  merupakan salah satu usaha membelajarkan seluruh bagian otak, baik otak kiri maupun otak kanan, rasional maupun emosional, atau bahkan spiritual. Permainan warna, bentuk, tekstur dan suara sangat dianjurkan. Menjelaskan konsep-konsep abstrak seperti bangun ruang Limas, maka penggunaan macromedia flash dapat menjadi alternative. Kelebihan lain yang dimiliki program Macromedia Flash adalah mampu membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain. Macromedia Flash mampu membuat perubahan transparansi warna dalam movie. Macromedia Flash mampu membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain dan mampu membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan. Dengan Macromedia Flash, file dapat dikonversi dan dipublikasikan (publish) ke dalam file aplikasi (.exe).

            Beberapa kelebihan macromedia flash antara lain sebagai berikut:
a.       Hasil akhir macromedia flash ukuran yang lebih kecil (setelah di publis).
b.      macromedia flash mampu menginpor hampir semua jenis gambar dan file-file audio sehingga pembelajaran lebih hidup.
c.       Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.
d.      macromedia flash mampu membuat file executable sehingga dapat dijalankan pada PC maupun tanpa harus menginstal terlebih dahulu program flash.
e.       Font presentasi tidak berubah meskipin PC yang digunakan tidak memiliki font tersebut.
f.       Gambar flash merupakan gambar fektor sehingga tidak akan pecah meskipun di zoom berates kali.
g.      Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk, seperti *.avi, *.gif, *.mov.
           (Pramono: 2004)






       

Media Pembelajaran

Menurut Rohani (1997) mengemukakan pengertian tentang media oleh beberapa ahli yaitu:
a.       Media adalah semua bentuk perantara yang dipakai orang penyebar ide, sehingga idea atau gagasan itu sampai pada penerima (Santoso S. Hamijaya)
b.  Media adalah medium yang digunakan untuk membawa/menyampaikan sesuatu pesan, di mana medium ini merupakan jalan atau alat dengan suatu pesan berjalan antara komunikator dengan komunikan (Blake and Haralsen)
c.       AECT menyatakan bahwa media adalah segala bentuk yang dipergunakan untuk proses penyaluran informasi.
d. NEA (National Education Association) berpendapat media adalah segala benda yang dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca, atau dibicarakan beserta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut.
e.    Menurut Brigg, media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan yang merangsang yang sesuai untuk belajar, misalnya: media cetak dan media elektronik (film, video).
   Jadi, media menurut beliau adalah segala sesuatu yang dapat diindera yang berfungsi  sebagai perantara/sarana/alat untuk proses komunikasi (proses belajar-mengajar).
   Dari pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala       sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.
1.        Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manager dalam proses yang di kenal dengan nama Compute-managed Instruction (CMI). Adapula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran. Komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar, pemanfaatannya meliputi, latihan atau kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-assisted Instruction (CAI). CAI mendukung pengajaran dan pelatihan akan tetapi dia bukanlah penyampaian utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan media komputer (Akhmad Sudrajat, 2010).
2.  Penggunaan Media dalam Pembelajaran
            Belajar dengan menggunakan indera ganda, pandang dan dengar, akan menghasilkan dan memberikan keuntungan bagi siswa. Siswa akan belajar lebih banyak daripada jika materi pelajaran disajikan hanya dengan stimulus pandang atau hanya dengan stimulus dengar. Media dalam pembelajaran sangat dibutuhkan, karena dapat secara nyata meliht suatu wujud, kejadian, dan dapat memperlihatkan suatu urutan yang sistematis dan dinamis.
            Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang abstrak (Daryanto, 2010: 13).
            Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar adalah Dale’s Cone of Eksperience (kerucut pengalaman Dale) (Dale, 1969) dalam Arsyad (2007: 10). Kerucut ini merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman. Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (kongkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak) (gambar 1).     

            Media sebagai salah satu sumber belajar ikut membantu guru memperkaya wawasan anak didik. Aneka macam bentuk dan jenis media pendidikan yang digunakan oleh guru  menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi anak didik. Dalam menerangkan suatu benda, guru dapat membawa bendanya secara langsung ke hadapan anak didik di kelas. Dengan menghadirkan bendanya seiring dengan penjelasan mengenai benda itu, maka benda itu dijadikan sebagai sumber belajar.
            Hamalik (1986) dalam Arsyad (2007: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Dalam hal ini, penggunaan media dalam pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan menyampaikan pesan dan isi pelajaran pada saat itu.

Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

         Dengan memperhatikan komplek dan uniknya proses belajar, maka ketepatan pemilihan media akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, persepsi siswa juga sangat mempengaruhi hasil belajar. Oleh sebab itu, dalam pemilihan media memahami persepsi serta faktor-faktor yang berpengaruh agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara fektif dan menarik perhatian siswa. Maka untuk itu, perlu: (1) diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan penjelasan terhadap objek yang diamatinya. (2) bahan pembelajaran yang akan di ajarkan disesuaikan dengan pengalaman siswa.
            Memilih pada hakikatnya adalah proses membuat keputusan dari berbagai alternatif pilihan. Guru bisa menentukan pilihan media mana yang akan digunakan apabila terdapat beberapa media yang dapat diperbandingkan. Sedangkan apabila media pengajaran itu hanya ada satu, maka guru tidak bisa memilih, tetapi menggunakan apa adanya.
      Dalam menggunakan media hendaknya guru memperhatikan sejumlah prinsip tertentu agar penggunaan media tersebut dapat menggunakan hasil yang baik. Prinsip-prinsip itu menurut Sudjana (1991) dalam Djamarah (1996: 144) adalah:
a.       Menentukan jenis media dengan tepat; artinya, sebaiknya guru memilih terlebih dahulu media manakah yang sesuai dengan tujuan dan bahan pelajaran yang akan diajarkan.
b.      Menetapkan dan memperhitungkan subjek dengantepat; artinya, perlu diperhatikan apakan penggunaan media itu sesuai dengan tingkat kematangan/kemampuan anak didik.
c.       Menyajikan media dengan tepat; artinya, teknik dan metode penggunaan media dalam pengajaran haruslah disesuaikan dengan tujuan, bahan metode, waktu, dan sarana yang ada.
d.      Menempatkan atau memperlihatkan media pada waktu, tempat dan situasi yang tepat. Artinya, kapan dan dalam situasi mana pada waktu mengajar media digunakan. Tentu tidak setiap saat atau selama proses belajar mengajar terus-menerus memperlihatkan atau menjelaskan sesuatu dengan media pengajaran.
            Dari keempat prinsip di atas, pemilihan media harus diperhatikan agar hasil dan tujuan pengajaran yang telah ditetapkan tercapai. Selain itu juga, disamping ketepatan memilih media, membuat sendiri media diharapakan bisa dilakukan oleh guru demi mencapai hasil yang diinginkan.
            Dari berbagi prinsip di atas, ketika pembelajaran menggunakan media itu berlangsung, hendaknya terlihat peranannya antara lain sebagai berikut:
a.                     Media yang digunakan guru sebagai penjelas dari keterangan terhadap pokok bahasan yang disampaikan guru.
b.                      Media dapat memunculkan permasalahan untuk dikaji lebih lanjut dan dipecahkan oleh para siswa dalam proses belajarnya. Paling tidak guru dapat memperoleh media sebagai sumber pertanyaan atau melancarkan proses belajar.
c.                Media sebagai sumber belajar bagi siswa. Media sebagai bahan konkret berisikan bahan-bahan yang harus dipelajari para siswa, baik individual maupun kelompok. Kekonkretan sifat media itulah akan banyak membantu tugas guru dalam kegiatan belajar mengajar.
                 Bertolak dari peranan media tersebut, diharapkan pemahaman guru terhadap media menjadi lebih jelas, sehingga tidak memanfaatkan media secara sembarangan.
           
           Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
            Salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru (Arsyad, 2007: 15). Dari penjelasan ini, peran guru sangatlah penting dalam mendesain proses pembelajaran dan menuntut adanya kreatif dalam pembuatan media. Ini sangat penting, tanpa kreativitas dari guru, media yang ada tidak akan menunjukkan hasil yang optimal.
            Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain:
a.       Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas.
b.      Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indera.
c.       Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
d.      Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori da kinestetiknya.
e.       Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.
f.       Proses pengajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran.
(Drayanto, 2010:6).
            Jadi manfaat media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.

Rabu, 31 Agustus 2011

Pembelajaran Matematika Realistik

Prinsip utama PMR dijabarkan menjadi karakteristik-karakteristik PMR. Selanjutnya, karakteristik PMR dijabarkan menjadi langkah-langkah operasional dalam pembelajaran. Berdasarkan pengertian, prinsip utama dan karakteristik PMR sebagaimana telah diuraikan, maka dapat dirancang langkah-langkah (kegiatan) inti dalam pembelajaran matematika realistik, yaitu:

1)   Memahami masalah kontekstual

Guru memberikan masalah (soal) kontekstual dan meminta siswa untuk memahami masalah tersebut. Jika ada bagian-bagian tertentu yang kurang atau belum dipahami sebagian siswa, maka siswa yang memahami bagian itu diminta menjelaskannya kepada kawannya yang belum paham. Jika siswa yang belum paham tadi merasa tidak puas, guru menjelaskan lebih lanjut dengan cara memberi petunjuk-petunjuk atau saran-saran terbatas (seperlunya) tentang situasi dan kondisi dari masalah (soal). Petunjuk dalam hal ini berupa pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan siswa untuk memahami masalah (soal), seperti: “Apa yang diketahui dari soal itu?”, “Apa yang ditanyakan?”, “Bagaimana strategi atau cara atau prosedur yang akan digunakan untuk menyelesaikan soal itu?”. Pada tahap ini, karakteristik PMR yang muncul adalah menggunakan masalah kontekstual dan interaksi.

2)  Memecahkan masalah kontekstual

Siswa secara individual diminta memecahkan masalah kontekstual pada Lembar Kerja Siswa (LKS) dengan cara mereka sendiri. Cara pemecahan dan jawaban masalah yang berbeda lebih diutamakan. Guru memotivasi siswa untuk memecahkan masalah tersebut dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan penuntun untuk mengarahkan siswa memperoleh penyelesaian soal tersebut. Misalnya: “Bagaimana kamu tahu itu?”, “Bagaimana caranya?”, “Mengapa kamu berpikir seperti itu?”, dan lain-lain. Pada tahap ini siswa dibimbing untuk menemukan kembali konsep atau prinsip matematika melalui masalah kontekstual yang diberikan. Guru diharapkan tidak perlu memberi tahu penyelesaian soal atau masalah tersebut, sebelum siswa memperoleh penyelesaian sendiri. Pada langkah ini, karakteristik PMR yang muncul adalah menggunakan model dan interaksi.

3)  Membandingkan dan mendiskusikan jawaban

Siswa diminta untuk membandingkan dan mendiskusikan jawaban mereka dalam kelompok kecil. Setelah itu, hasil dari diskusi itu dibandingkan pada diskusi kelas yang dipimpin oleh guru. Tahapan ini bermanfaat pula untuk melatih keberanian siswa mengemukakan pendapat, meskipun pendapat itu berbeda dengan teman lain atau bahkan dengan gurunya, melalui komunikasi interaktif. Karakteristik PMR yang muncul pada tahap ini adalah penggunaan ide atau kontribusi siswa dan interaksi antara siswa dengan siswa, antara guru dengan siswa dan antara siswa dengan sumber belajar.

4)  Menyimpulkan

Berdasarkan hasil diskusi kelompok dan diskusi kelas yang dilakukan, guru mengarahkan siswa untuk menarik kesimpulan tentang konsep atau definisi, teorema, prinsip atau prosedur matematika yang terkait dengan masalah kontekstual yang baru diselesaikan. Karakteristik PMR yang muncul pada langkah ini adalah penggunaan ide atau kontribusi siswa dan interaksi.

Minggu, 28 Agustus 2011

Hakikat Belajar


           Belajar bukan menghafal dan bukan pula mengingat. Belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk, seperti: berubah pengetahuannya, pemahamannya, sikap dan tingkah lakunya, keterampilannya, kecakapan dan kemampuannya, daya reaksi, daya penerimaannya, cara membedakan dan berbagai aspek yang terdapat pada diri individu.
            Dalam kegiatan belajar mengajar, anak adalah sebagai subjek dan sebagai objek dari kegiatan pengajaran. Karena itu, inti dari proses pengajaran tidak lain adalah kegiatan belajar anak didik dalam mencapai suatu tujuan pengajaran (Djamarah, 1996: 44). Tujuan pengajaran tentu saja akan dapat tercapai jika anak didik berusaha secara aktif untuk mencapainya. Keaktifan anak didik di sini tidak hanya dituntut dari segi fisik, tetapi juga dari segi kejiwaan . bila hanya fisik anak yang aktif, tetapi pikirannyadan mentalnya kurang aktif, maka kemungkinan besar tujuan pembelajaran tidak tercapai. Ini sama halnya anak didik tidak belajar, karena anak didik tidak merasakan perubahan di dalam dirinya.
            Peranan guru sebagai pembimbing bertolak dari cukup banyaknya anak didik yang bermasalah. Dalam belajar ada anak didik yang cepat mencerna bahan, ada anak didik yang sedang mencerna bahan, dan ada pula anak didik yang lamban mencerna bahan yang diberikan oleh guru. Ketiga tipe belajar anak didik ini menghendaki agar guru mengatur strategi pengajarannya yang sesuai dengan gaya-gaya belajar anak didik.
            Menurut pandangan dan teori konstruktivisme (Sardiman, 2010 : 37), belajar merupakan proses aktif dari subjek belajar untuk merekonstruksi makna, sesuatu entah itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain. Belajar merupakan proses mengadopsi, menghubungkan, dan mengembangkan pengalaman atau bahan yang dipelajarinya dengan pengertian yang sudah dimiliki sehingga menjadi berkembang.
            Sehubungan dengan itu, ada beberapa ciri atau prinsip dalam belajar. Suparno (2006) dalam Sardiman (2010: 38) yang dijelaskan sebagai berikut:
  • Belajar berarti mencari makna. Makna diciptakan oleh siswa dari apa yang mereka lihat, dengar, rasakan dan alami.
  • Konstruksi makna adalah proses yang terus menerus.      
  • Belajar bukanlah kegiatan mengumpulkan fakta, tetapi merupakan pengembangan pemikiran dan membuat pengertian yang baru. Belajar bukanlah hasil perkembangan tetapi perkembangan itu sendiri.
  • Hasil belajar dipengaruhi oleh pengalaman subjek belajar dengan dunia fisik dan lingkungannya.   Hasil belajar seseorang tergantung pada apa yang telah diketahui, si subjek belajar, tujuan, motivasi yang mempengaruhi proses interaksi dengan bahan yang sedang dipelajari.
         Berdasarkan ciri dan prinsip tersebut, maka proses mengajar bukanlah kegiatan memindahkan pengetahuan dari guru ke siswa, tetapi suatu kegiatan yang memungkinkan siswa merekonstruksi sendiri pengetahuaanya, menggunakan pengetahuaannya untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
            Akhirnya, bila hakikat belajar adalah “perubahan” maka hakikat belajar dan mengajar adalah proses “pengaturan” yang dilakukan oleh guru (Djamarah, 1996: 46). Dalam hal ini, guru sebagai instruktur perlu membuat, merancang, dan mendesaian proses belajar dengan berbagai strategi yang ada, dan penggunaan media belajar akan juga turut mampu memberikan perubahan bagi diri anak didik. 

Contoh Proposal Penelitian

Download Disini Proposal: Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TAI (Team Assited Individualization) Pada Pokok Bahasan Persamaan Garis Lurus.

Download disini Proposal: Perbandingan Prestasi Belajar Limas antara Pembelajaran Menggunakan Media Berbantuan Komputer dan Pembelajaran Menggunakan Media Buatan Sendiri

Jumat, 26 Agustus 2011

Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TAI (Team - Assisted Individualization)

TAI (team-assisted individualization) sama dengan STAD dan TGT menggunakan penggunaan bauran kemampuan empat anggota yang berbeda dan memberi sertifikat untuk tim dengan kinerja terbaik. Namun, metode STAD dan TGT menggunakan pola pengajaran tunggal untuk satu kelas, sementara TAI mengkombinasikan keunggulan pembelajaran kooperatif dan pembelajaran individual. Tipe ini dirancang untuk mengatasi kesulitan belajar siswa secara individual. Oleh karena itu kegiatan pembelajarannya lebih banyak digunakan untuk pemecahan masalah. Siswa dalam satu kelas dipecah menjadi kelompok-kelompok dengan anggota 4-5 orang, setiap kelompok haruslah heterogen yang terdiri dari laki-laki dan perempuan, berasal dari berbagai suku, memiliki kemampuan tinggi, sedang dan rendah (Slavin, 2010: 14).
Ciri khas pada tipe TAI ini adalah setiap siswa secara individual belajar materi pembelajaran yang sudah dipersiapkan oleh guru. Hasil belajar individual dibawa ke kelompok-kelompok untuk didiskusikan dan saling dibahas oleh anggota kelompok, dan semua anggota kelompok bertanggung jawab atas keseluruhan jawaban sebagai tanggung jawab bersama.
TAI memiliki berbagai dinamika motivasi dari STAD dan TGT. Para siswa saling mendukung dan saling membantu satu sama lain untuk berusaha keras karena mereka menginginkan tim mereka berhasil. Tanggung jawab individu dipastikan hadir karena satu-satunya skor yang diperhitungkan adalah skor akhir, dan siswa melakukan tes akhir tanpa bantuan satu tim. Individualisasi yang menjadi bagian dari TAI membuatnya menjadi sedikit berbeda dari STAD dan TGT.
TAI dirancang untuk memuaskan kriteria berikut ini untuk menyelesaikan masalah-masalah teoritis dan praktis dari system pengajaran individual:
a.       Dapat meminimalisir keterlibatan guru dalam pemeriksaan dan pengelolaan rutin.
b.     Guru setidaknya akan menghabiskan separuh dari waktunya untuk mengajar kelompok-kelompok kecil.
c.     Operasional program tersebut akan sedemikian sederhananya sehingga para siswa di kelas dapat melakukannya.
d.   Para siswa akan termotivasi untuk mempelajari materi-materi yang diberikan dengan cepat dan akurat, dan tidak akan bisa berbuat curang atau menemukan jalan pintas.
e.     Tersedianya banyak cara pengecekan peguasaan supaya para siswa jarang menghabiskan waktu mempelajari kembali materi yang sudah mereka kuasai atau menghadapi kesulitan serius yang membutuhkan bantuan guru. Pada tiap pos pengecekan penguasaan, dapat tersedia kegiatan-kegiatan pengajaran alternatif dan tes-tes yang parallel.
f.      Para siswa akan dapat melakukan pengecekan satu sama lain, sekalipun bila siswa yang mengecek kemampuannya ada di bawah siswa yang dicek dalam rangkaian pengajaran, dalam prosedur pengecekan akan cukup sederhana dan tidak mengganggu si pengecek.
g.  Programnya mudah dipelajari baik oleh guru maupun siswa, tidak mahal, fleksibel, dan tidak membutuhkan guru tambahan atau tim guru.
h.      Dengan membuat para siswa bekerja dalam kelompok-kelompok kooperatif, dengan status yang sejajar, program ini akan membangun kondisi untuk terbentuknya sikap-sikap positif diantara para siswa dari latar belakang rasa tau etnik yang berbeda.
(Slavin, 2010: 190)
             Metematika TAI diprakarsai sebagai usaha merancang sebuah bentuk pengajaran individual yang bisa menyelesaikan masalah-masalah yang membuat metode pengajaran individual menjadi tidak efektif (Slavin, 2010: 189). Dengan membuat para siswa bekerja dalam tim-tim pembelajaran kooperatif dan mengemban tanggung jawab mengelola dan memeriksa secara rutin, saling membantu satu sama lain dalam menghadapi masalah, dan saling memberi dorongan untuk maju, maka guru dapat membebaskan diri mereka dari memberikan pengajaran langsung kepada sekelompok kecil siswa yang homogen yang berasal dari tim-tim yang heterogen. Fokus pengajarannya adalah pada konsep-konsep yang ada dibalik algoritma yang dipelajari para siswa dalam kegiatan individual. Pengaturan seperti ini memberikan kesempatan melakukan pengajaran langsung yang tidak terdapat dalam hampir semua metode-metode pengajaran individual.   
Model pembelajaran kooperatif tipe TAI memiliki 8 (delapan) komponen (Slavin, 2010: 195), yaitu:
1.      Teams, yaitu pembentukan kelompok heterogen yang terdiri atas 4 sampai 5 peserta didik,
2.   Placement Test, yaitu pemberian pre-tes kepada peserta didik atau melihat rata-rata nilai harian  peserta didik agar guru mengetahui kelemahan peserta didik pada bidang tertentu,
3.      Student Creative, melaksanakan tugas dalam suatu kelompok dengan menciptakan situasi dimana keberhasilan individu ditentukan atau dipengaruhi oleh keberhasilan kelompoknya,
4.      Team Study, yaitu tahapan tindakan belajar yang yang harus dilaksanakan oleh kelompok dan guru memberikan bantuan secara individual kepada peserta didik yang membutuhkan.
5.    Team Scores and Team Recognition, yaitu pemberian skor terhadap hasil kerja kelompok dan memberikan kriteria penghargaan terhadap kelompok yang berhasil secara cemerlang dan kelompok yang dipandang kurang berhasil dalam menyelesaikan tugas,
6.   Teaching Group, yakni pemberian materi secara singkat dari guru menjelang pemberian tugas kelompok,
7.      Fact Test, yaitu pelaksanaan tes-tes kecil berdasarkan fakta yang diperoleh peserta didik,
8.   Whole-Class Units, yaitu pemberian materi oleh guru kembali diakhir waktu pembelajaran dengan strategi pemecahan masalah.
 Langkah-langkah Model Pembelajaran Kooperatif tipe TAI
Fase
Tingkah Laku Guru
Fase – 1
Pembelajaran secara individual
Guru memberikan tugas kepada siswa untuk mempelajari materi pembelajaran secara individual yang sudah dipersiapkan oleh guru.

Fase – 2
Pemberian Kuis
Guru memberikan kuis secara individual kepada siswa untuk mendapatkan skor dasar atau skor awal.
Fase – 3
Mengorganisasikan kedalam kelompok kooperatif
Guru membentuk beberapa kelompok. Setiap kelompok terdiri dari 4 – 5 siswa dengan kemampuan yang berbeda-beda baik tingkat kemampuan (tinggi, sedang dan rendah). Jika mungkin anggota kelompok berasal dari ras, budaya, suku yang berbeda serta kesetaraan jender.

Fase – 4
Diskusi kelompok mengenai hasil belajar
Guru memberikan waktu kepada masing-masing untuk mendiskusikan hasil belajar anggota kelompok. Dalam diskusi kelompok, setiap anggota kelompok saling memeriksa jawaban teman satu kelompok.

Fase – 5
Menyimpulkan Materi
Guru memfasilitasi siswa dalam membuat rangkuman, mengarahkan, dan memberikan  penegasan pada materi pembelajaran yang telah dipelajari.

Fase – 6
Pemberian kuis secara individual
Guru memberikan kuis kepada siswa secara individual
Fase – 7
Memberikan penghargaan
Guru memberi penghargaan pada kelompok berdasarkan perolehan nilai peningkatan hasil belajar individual dari skor dasar ke skor kuis berikutnya (terkini).

      Widyantini (2006)